『インヴィクタス ver.2.0』はこんなゲーム
インヴィクタス ver.2.0は、6種類のカードで互いにデッキを組んで対戦する2人用カードゲームです。
5種類の兵士カードは、20枚の制限の中で好きな割合でデッキに入れることができ、互いにデッキを組みます。
そこに、リーダー1枚を加えて対戦します。
勝利条件が4種類ある中、戦況を見極めて勝利を目指しましょう。
| ゲーム名 | インヴィクタス ver.2.0 |
| メーカー | Hemz Universal Games |
| ゲームデザイナー | ナイトウ ソウヤ |
| 人数 | 2人(4人) |
| 時間 | 5~30分 |
| 年齢 | 13才~ |
| 価格 | 第1弾:キング(王国):1,000円(税込) 第2弾:将軍(戦国):1,800円(税込) 第3弾:ファラオ(古代エジプト):1,800円(税込) 専用プレイマット:2,200円(税込) |
カードと対戦エリア
はじめに「カードの見方と種類について」、「対戦エリア」について解説します。
カードの見方と種類

・攻撃力
カードの攻撃力です。
「数字」:書かれている数字が攻撃力 になります。
「X」は、プレイヤーの手札枚数が 攻撃力の値となります。
・攻撃範囲
戦場におかれた時の攻撃範囲です。
・体力
盾のアイコン1つにつき、1体力です。
縦向き時と横向き時の2つがあります。
・カード名
それぞれのカードの名称です。
・後方支援
後方支援能力です。
対戦エリア
対戦エリアは、4つのエリアに分かれています。

・戦場
相手のカードと戦闘を行う場です。
前列と後列に3枚ずつカードを並べることができます。
相手の戦場にあるカードをアタックしたりします。
・待機列
戦場に出ていくカードの待機場所です。
最大5枚まで並べることができます。
「後方支援」を行うと、このエリアにカードを並べます。
一番左が先頭、一番右が最後尾になります。
・王国
相手と枚数の比較を行う場です。
「King」以外の5枚のカードを並べることができます。
種類ごとにわけ、枚数もわかるようにします。
王国の兵士カードが相手よりも1枚でも多ければ、KP(キングダムポイント)を獲得します。
・墓地
破壊された自分のカードを表向きに置きます。
『インヴィクタス ver.2.0』の準備
「インヴィクタス ver.2.0」では、20枚の「兵士」カード(背景が青、緑、赤、黄、紫)と1枚の「リーダー」カード(背景がグレー)の計21枚で構成されます。
各プレイヤーが自分のゲームセットを持っている場合、それぞれ自由にデッキを作成して③から始めます。
- ①カードを分ける
各プレイヤーに、以下の様にカードを分けて配ります。

・兵士カード:5種類を5枚ずつ
・リーダーカード:ランダムに選んだ2枚 - ②デッキを作る

2枚のリーダーカードから1枚を選び、使わない1枚を裏向きのまま箱に戻します。兵士カードを好きな割合で20枚選びます。
- ③セットアップ (1)手札の選択

各プレイヤーは、20枚の兵士カードから最初の手札となる3枚のカードを選び、リーダーカードと共に裏向きでテーブルの上に置きます。残り17枚の兵士カードを裏向きのままよく混ぜ、自分の山札とします。
- ④セットアップ (2)リーダーカードの確認

お互いに使うリーダーカードを相手に見せて確認します。リーダーカードと選んだ兵士カード3枚を最初の手札とします。
適当な方法で先攻と後攻を決めます。
- ⑤セットアップ (3)戦場へのセット

先攻プレイヤーと後攻プレイヤーは、交互に以下の3枚を1枚ずつ順番にセットしていきます。
a. 戦場の前列の任意のマスに縦向きに置く
b. 自分の待機列に置く
c. 兵士カードを王国に置く各プレイヤーは、戦場・待機列・王国・手札にそれぞれカードが1枚ずつあればセットアップは完了です。
『インヴィクタス ver.2.0』のルール
ここからは、インヴィクタスのルールを紹介していきます。
各プレイヤーの手番は、次の3つのフェイズによって構成されています。
① ドローフェイズ
② メインフェイズ
③ エンドフェイズ
①~③まで行った後、相手に手番が移ります。
これをゲームの終了条件を満たすまでくり返し行います。
① ドローフェイズ


ターンプレイヤーは、自分の山札から1枚引き、手札に加えます。


次に、自分の戦場内の全てのカードをアクティブ状態(縦向き)にします。


最後に、目の前のマスにカードがない後列のカードがある場合、そのカードを目の前のマスに移動させます。
② メインフェイズ
ターンプレイヤーは、「A. 攻撃」または「B. 進軍」のどちらか1つを行うことができます。
どちらも行わず、このフェイズを終えることも可能です。また、フリーアクションの「入国」や「後方支援」、トリガーアクションの「陽動作戦」を行うこともできます。
A. 攻撃


自分の戦場にあるカードを使って相手の戦場のカードを「アタック」します。
自分の戦場から「アタック」を行いたいカードを1枚選び、攻撃範囲を確認します。
そのカードの攻撃範囲内に相手の戦場のカードがあれば、その内1枚を指定します。
自分のカードをレスト状態(横向き)にします。
相手のカードのこちらに向いている盾アイコンの数が、そのカードの体力です。
「アタック」を行ったら、以下のいずれかの結果になります。
- 攻撃力<体力
アタックをするカードの攻撃力分のダメージを相手カードに与えます。
そのターン中、ダメージは蓄積します。 - 攻撃力>体力
蓄積しているダメージと今回のダメージの合計が相手カードの体力に達した場合、
もしくは上回った場合、相手カードは「破壊」となります。
破壊されたカードは、相手の墓地に移動します。 - 攻撃力=体力
アタックする自分のカードの攻撃力が、アタックを受ける相手カードの体力と同じ値で、
かつアタックを受ける相手カードこのターンまだダメージを受けてない場合、「捕獲」となります。
捕獲したカードは、アタックしたプレイヤーの王国に移動し合ます。 - 味方のカードを「アタック」することはできません。
また攻撃範囲内に相手のカードがない場合、「アタック」を行うことはできません。
B. 進軍


自分の戦場に待機列や手札からカードを置いたり、戦場にあるカードを待機列や手札と入れ替えたりします。
「進軍」には4つのパターンがあり、ターン中に一度しかできません。
・待機列にカードがある場合
1. 自分の待機列の先頭のカードを、自分の戦場の空いてい マスに置く。
2. 自分の待機列の先頭のカードを、自分の戦場の既にカードが置かれているマスに置き、戦場に置かれていたカードを待機列の最後尾に置く。
・待機列にカードがない場合
3. 自分の手札からカードを1枚、自分の戦場の空いているマスに置く。
4. 自分の手札からカードを1枚、自分の戦場の既にカードが置かれているマスに置き、置かれていたカードを手札に戻す。
α. 入国


ターンプレイヤーは、ターン中一度だけ、手札からカードを1枚、自分の王国に置くことができます。
リーダーカードを入国することはできません。
β. 後方支援


各カードに描かれている支援能力を使います。
手札から使用したい後方支援を持つカードを1枚、自分の待機列に置きます。
自分の待機列にカードが5枚ある場合、後方支援を行うことはできません。
使用できるタイミングは、後方支援の能力によって異なります。
| ・【メイン】 | 自分のターン中のメインフェイズに使用することができる。 ※ アタック中、【メイン】と書かれた後方支援は、使用できない。 |
| ・【エンド】 | 自分のターン中のエンドフェイズに使用することができる。 |
| ・《ブロック》 | 相手が攻撃した場合に使用することができる。 |
| ・《ネゲート》 | 相手が後方支援を使用した場合に使用することができる。 |
γ. 陽動作戦


ターンプレイヤーは、アタックや後方支援によって相手の戦場にあるカードが0枚になった場合、即座に新たなカードを2枚、相手の戦場に置かなければいけません。
相手の「王国」からカードを2枚選び、相手の戦場の前列の任意のマスにレスト状態(横向き)で置きます。
相手の王国にカードが0~1枚しかなかった場合、足りない分を相手の待機列の先頭から順番に取って、相手の戦場の前列の任意のマスにレスト状態(横向き)で置きます。
③ エンドフェイズ
ターンプレイヤーは、このターンに「入国」を行っておらず、かつ手札が6枚以上の場合、手札から兵士カードを1枚選び、自分の王国に置きます。
その他にすることがなければ、ターンを終了し、相手のターンになります。
ゲームの終了

4つの内いずれかの条件を満たした時、ゲームは終了し、勝敗が決まります。
| (1) 追放 | いずれかのプレイヤーは、リーダーカードが「破壊」、 または「捕獲」されたらゲームは終了します。 相手のリードカードを「破壊」、または「捕獲」したプレイヤーは、 ゲームに勝利します。 |
| (2) 建国 | いずれかのプレイヤーが、王国で4KP(キングダムポイント)を獲得した場合、 ゲームは終了します。 4KP獲得したプレイヤーは、ゲームに勝利します。 |
| (3) 滅亡 | 「陽動作戦」を行うプレイヤーが、相手の王国と待機列に合計2枚以上のカードが無く、 戦場にカードを2枚置けなかった場合、ゲームは終了します。 「陽動作戦」を行っていたプレイヤーは、ゲームに勝利します。 |
| (4) 終戦 | 先攻のプレイヤーのターン開始時に、山札にカードが無い場合、 そのターンを行わず、ゲームは終了します。 王国で獲得しているKPの多いプレイヤーが勝利します。 KPが同じ場合、王国にあるカードの枚数の多いプレイヤーが勝利します。 王国にあるカードの枚数が同じ場合、自分の墓地にあるカードの枚数が 少ないプレイヤーが勝利します。 墓地にあるカードの枚数も同じ場合、引き分けとなります。 |
後方支援能力
各シリーズのカードの、後方支援能力は以下の通りです。
第1弾:キング(王国)

| カード名 | 基本能力 | 後方支援能力 | |
![]() | ウォーリアー | 攻撃力:X 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 ターン終了時まで、自分の戦場内の 全てのカードの攻撃力を+1する。 |
![]() | ガーディアン | 攻撃力:1 防御力:縦3 横2 | 発動タイミング:《ブロック》 相手がアタック対象のカードを 指定した時、相手のアタックを防ぎ、 ダメージを0にする。 |
![]() | アーチャー | 攻撃力:1 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 相手戦場内のカード1枚に 1ダメージを与える。 |
![]() | プリースト | 攻撃力:1 防御力:縦2 横2 | 発動タイミング:【メイン】 自分の戦場内のカードを2枚指定し、 その2枚の位置を入れ替える。 |
![]() | ウィザード | 攻撃力:1 防御力:縦1 横1 | 発動タイミング:《ネゲート》 相手が後方支援を使用するために 手札から待機列にカードを置いた時、 相手の後方支援を防ぐ。 《ネゲート》の後方支援は、相手に防がれない。 |
![]() | キング | カードにより 異なる | ウォーリアー・ガーディアン・アーチャー プリースト・ウィザードの中か後方支援を 1つ選び、効果を発動する。 |
第2弾:将軍(戦国)

| カード名 | 基本能力 | 後方支援能力 | |
![]() | 侍 | 攻撃力:1 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 次にアタックする「兵士」カードの 攻撃力を一度だけ+3する。 |
![]() | 武者 | 攻撃力:1 防御力:縦2 横2 | 発動タイミング:《ブロック》 相手のアタックを防ぐ。 その後、相手の墓地からカードを 1枚選び、相手の待機列の 最後尾に置いても良い。 この時、既に相手の待機列にカードが 5枚ある場合、相手の待機列に 追加のカードを置くことはできない。 ※相手の墓地にカードが無い場合、 この後方支援は使用できない。 |
![]() | 銃兵 | 攻撃力:2 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 相手の戦場の後列にあるカード1枚に 2ダメージを与える。 |
![]() | 虚無僧 | 攻撃力:2 防御力:縦2 横2 | 発動タイミング:【メイン】 次にアタックする「兵士」カードは、 攻撃範囲にかかわらず、相手の戦場の前列 にあるカード1枚を対象にする。 |
![]() | 忍者 | 攻撃力:2 防御力:縦1 横1 | 発動タイミング:【メイン】 相手の手札を全て表にし、 その中から「兵士」カードを 1枚選び、相手の待機列の最後尾に置く。 ※相手の手札が0枚、 または相手の待機列に 既にカードが5枚ある場合、 この後方支援は使用できない。 発動タイミング:《ネゲート》 相手が後方支援を使用する為に 手札から待機列にカードを置いた時、 相手の「ネゲート」以外の 「紫」の後方支援を防ぐ。 相手は待機列にカードを置くが、 後方支援の効果は発動しない。 |
![]() | 将軍 | カードにより 異なる | 侍・武者・銃兵・虚無僧・忍者の中から後方支援を 1つ選び、効果を発動する。 |
第3弾:ファラオ(古代エジプト)

| カード名 | 基本能力 | 後方支援能力 | |
![]() | コマンダー | 攻撃力:2 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 自分の戦場内にある、全ての 「兵士」カードを、 アクティブ状態にする。 |
![]() | メジャイ | 攻撃力:1 防御力:縦3 横1 | 発動タイミング:《ブロック》 相手がアタック対象のカードを 指定した時、相手のアタックを防ぎ、 アタック対象のカードを自分の 手札に戻す。 この後方支援により、自分の戦場内の カードが0枚になった場合、 相手プレイヤーは陽動作戦を行う。 |
![]() | スリンガー | 攻撃力:1 防御力:縦2 横1 | 発動タイミング:【メイン】 相手の戦場の前列中央のマスにある カード1枚に2ダメージを与える。 |
![]() | アヌビス | 攻撃力:2 防御力:縦2 横2 | 発動タイミング:【メイン】 自分の墓地からカードを1枚選び、 アクティブ状態で自分の戦場の空いているマスに置く。 |
![]() | ソーサラー | 攻撃力:1 防御力:縦1 横1 | 発動タイミング:《ネゲート》 相手の《ブロック》以外の後方支援を 防ぎ、自分の王国からカードを1枚、 自分の手札に加える。 ※自分の王国にカードが無い場合、 この後方支援は使用できない。 |
![]() | ファラオ | カードにより 異なる | コマンダー・メジャイ・スリンガー アヌビス・ソーサラーの中から 後方支援を1つ選び、効果を発動する。 |
ver.01 と ver.02 の違い
ルールにおいて、「ver.01 と ver.02 の違い」がありますので解説します。


箱のサイズが小さくなりました。
ルールブックが電子化したのでその幅が不要になったからだと思いますが、持ち運びやすくはなったと思います。
ちなみにですが、おすすめのスリーブはこちらです。

後方支援の能力についての表記が、より詳しく書かれています。
また、リーダーカードにも改めて「どの弾の兵士カードの後方支援能力が使用できるか」が、
明確に表記されています。
リーダーカードも、同じAでも基本能力が異なっています。
| ver.01 | 兵士カード:100枚(5種類のカードが各20枚) |
| ver.02 | 兵士カード:50枚(5種類のカードが各10枚) |
ver.01の方が1デッキで2人遊ぶ場合、カード枚数が多くてデッキを組む幅が多いですね。
ただ、頻繁にプレイする環境があるようでしたら、1人1デッキ持っていればいいかなと思いました。
| ver.01 | 兵士カードの山札から3枚引き、一度だけ全てを戻して引き直しできる。 |
| ver.02 | 最初の手札3枚を選ぶ。 |
初期手札の引き運による事故をなくしていて、いい改善点だと思います
| ver.01 | 第1フェイズ・第2フェイズ・第3フェイズ |
| ver.02 | ドローフェイズ・メインフェイズ・エンドフェイズ |
名前がはっきりしたことにより、何をするフェイズなのかが分かりやすくなりましたね。
| ver.01 | 前列のカードが「破壊」や「捕獲」でなくなった場合、即座に目の前のマスに移動する |
| ver.02 | ドローフェイズの際に、目の前のマスにカードがない後列のカードがある場合、 そのカードを目の前のマスに移動する |
ver.01では、前列だけを狙っていればいいという戦略でも通用していたかもしれませんし、また次の相手のターンで攻撃されるリスクが高くなっていました。
ver.02は、次の相手のターンに移るまではカードが動かないので、後列にいるカードもしっかりと対応しないといけなくなり、対応すべき状況が多くなってきたのでより深い戦略が求められていいですね。
戦場のカードが0枚になった時の処理が変わっていました。
| ver.01 | 《徴兵》 戦場のカードが0枚になったプレイヤーが、 王国や待機列から2枚選んで戦場に縦向きに置く。 |
| ver.02 | 《陽動作戦》 ターンプレイヤー(戦場のカードを0枚にしたプレイヤー)は、 相手の王国や待機列から2枚選んで戦場に横向きに置く。 |
カードを選ぶプレイヤーとカードを置く際の向きが変わっていました。
これによって、攻めている側は相手の王国を減らすチャンスが生まれるし、受けている側もしっかりと守る対策を取らなくてはいけなくなりました。
攻撃をする意味が変わり、いい変更だと思います。
プレイマット

戦場エリアと待機列の部分のプレイマットです。
表面は滑りもよくてプレイしやすいですし、裏面もしっかりと滑り止めが付いています。
よくあるトレーディングカードゲームのプレイマットより、横幅がかなり小さくなっています。
王国エリアについてはこの外になると思いますが、圧倒的にプレイしやすさが向上するので、
1枚は持っておくことをオススメします。
『インヴィクタス ver.2.0』の感想
・戦略がいろいろ考えられておもしろい
4種類の勝利条件があり、自分の考える戦略に合わせてデッキを考えるのが楽しいですね。
さらに現行では3種類発売されており、組み合わせ次第ではいろんな戦略が考えられますね。
今後も、どんどんver.2.0で発売されてくると思うので楽しみです。
・遊びやすさが向上している
単純なルールの変更というわけではなく、フェイズ名の変更やカード表記の変更などもあり、
トレーディングカードゲームの様なゲームが苦手な方でも、遊びやすく改善されていました。
また、個人的には「ルールブックの電子化」がされたことによって、1セットでもルールの共有がしやすくなって遊びやすくなったと感じました。
旧版をお持ちの方も、ver.02をオススメします。
・手に取りやすいのがいい
2人対戦で且つトレーディングカードゲームに慣れていない方は、なかなか手を出しづらい系統のゲームだとは思います。
ですが、基本の【キング】の価格が1,000円なのがそのハードルを下げてくれていると思います。
トレーディングカードゲームであればどんどんカードを買っていくのに対し、インヴィクタスはこの1セットあれば2人まで対戦できるので、とてもコストパフォーマンスがいいと思います。
他のシリーズも1,800円とそこまで高くなく、且つそこから始めても基本セットを買わずに遊べるので、ちょっと始めてみようと思っても手に取りやすいのがいいですね。
・スリーブ派は内箱が必要ない
スリーブに入れると、内箱があると収まり切りません。
内箱を取って収納すると、何とか入りますね。
最後に
今回は、『インヴィクタス ver.2.0』をご紹介しました。
僕自身、以前からこちらのゲームのファンだったので「ver.2.0になってどう変わったのか」はとても気になっていました。
ルールの改善点やプレイしやすさが向上していて、改めてこのゲームをいろんな人と対戦したいという熱が高まりました。
公式大会や体験会などもこれから開催されるようなので、再びブームになること間違いなしですね!

デッキをSNSで公開して、
いろんな戦略が共有できたら楽しそうですね!

































